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주간 개발 소식, 26년 5월 4주차

유료 확률형 아이템에 대한 규정 강화, 그리고 아바타 관절 업그레이드까지 함께 알아보세요!

ChipChip
2026년 5월 31일

여러분 안녕하세요! 여러분의 더욱 재미있는 개발 생활을 함께하고 싶은 에디터 칩입니다. 🙌

이번 주말, 제9회 전국동시지방선거 사전투표가 진행되었죠. 이번 사전투표는 역대 지방선거 중 최고 사전투표율을 기록했다고 합니다. 아직 투표권을 행사하지 않으신 분들도 다가오는 6월 3일, 시민의 의무 꼭 행사하세요!

그러면, 5월 4주차 주간 개발 소식을 시작해볼까요?

유료 확률형 아이템 규정 변경

주간 개발 소식, 26년 5월 4주차

룰렛, 랜덤박스 등 다양한 확률형 아이템을 여러분의 게임에서 제공하고 계신다면 주목하셔야할 소식이 있습니다. 앞으로 로벅스를 통해 직접 구매하거나, 로벅스를 통해 얻은 인게임 화폐로 간접 구매하는 모든 유료 확률형 아이템에 관하여 더 많은 규제가 시작됩니다.

이번 로블록스의 정책은 크게 네 가지 부분에서 변경되는데요, 하나하나 알아볼까요?

우선, 유료 확률형 아이템에 대한 정의가 명확해집니다. 룰렛 돌리기, 알 부화시키기 등의 캡슐형 확률 아이템, 무작위 시간동안 능력치를 향상 시켜주는 물약 등의 강화형 확률 아이템, 더 높은 성능의 아이템을 위해 여러 아이템을 조합하는 등의 조합형 확률 아이템, 마지막으로 확률을 향상시켜주는 확률 조정 아이템까지 총 네 개로 구분됩니다.

다음으로, 앞으로 유료 확률형 아이템을 판매할 때에는 구매 버튼을 사용자가 누르기 전에 모든 확률을 반드시 공개해야만 합니다. 화면에 바로 확률을 표시하는 것이 가장 이상적이지만, 그렇지 못한 경우에는 ‘정보(Info)’, ‘자세히 보기(Details)’ 등의 용어가 포함된 버튼을 통해 노출되는 팝업 창도 괜찮다고 해요. 특히, 확률은 이해하기 쉽게 백분율로 나타내야 하고요, 여러 카테고리 중 하나에서 또 여러 아이템 중 하나가 나오는 방식인 경우 그 아이템의 확률까지 공개해야 합니다.

모든 확률의 합은 100% 여야 하고, 확률 조정 아이템 등을 활용했을 때에는 이를 동적으로 반영해주어야 합니다. 개별 확률 조정 아이템에 대해서도 얼만큼의 확률 향상이 발생하는지 설명해주어야 해요.

세번째로 유료 확률형 아이템을 판매하기 전에 해당 사용자가 이 상품을 구매할 수 있는지 검토해보아야 합니다. 이는 PolicyService:GetPolicyInfoForPlayerAsyncArePaidRandomItemsRestricted 속성을 활용하면 됩니다. 로블록스는 이를 사용자에게 상품을 노출하기 전부터 확인하여 판매가 불가능한 사용자에게는 다른 대체 상품을 표시할 것을 권장하고 있어요.

마지막으로 유료 확률형 아이템을 사용자끼리 거래할 때, 양측 사용자 모두 이를 거래할 수 있는지 여부를 검토해야 합니다. 이는 IsPaidItemTradingAllowed 속성을 활용하면 확인할 수 있다고 해요.

위 내용을 보면 모두 유료 확률형 아이템이라고 표현하고 있죠, 이번 정책 변경은 로벅스를 통해 직간접적으로 구매할 수 있는 확률형 아이템에만 적용됩니다. 로벅스 없이, 게임 내 활동을 통해 얻을 수 있는 확률형 아이템이라면 이번 정책의 규제를 받지 않아요.

끝으로, 유료 확률형 아이템에서는 ‘꽝’, ‘실패’ 등 사용자가 얻을 수 있는 아이템이 없는 케이스가 있어선 안된다고 해요.

아바타 관절 업그레이드 2단계

주간 개발 소식, 26년 5월 4주차

기존 조금은 현실적이지 못한 로블록스 아바타의 한계를 극복하기 위하여 베타로 시작한 ‘아바타 관절 업그레이드’ 프로젝트의 2단계 업데이트가 시작되었습니다.

빠르게 이 프로젝트에 대해 알아볼게요. 우선 이 프로젝트는 아바타의 관절을 보다 세분화하고, 구체적으로 조작할 수 있게 만드는 것을 목표로 합니다. 래그돌 효과와 같이 기존에는 애니메이션을 별도 제작하여 구현해야 했던 아바타의 물리적 상호작용을 보다 쉽게 만들어줘요.

아바타의 힘, 토크 제한 조건 등을 직접 조정할 수 있고요, 도구의 무게를 고려해 팔의 움직임을 제한하는 등의 효과도 구현해볼 수 있습니다. 이를 응용한 예시로 총을 제시했어요. 기존에도 마우스 커서를 이동시켜 총구의 각도 등을 조절 할 수 있었는데, 이번 관절 업그레이드를 통해 이를 보다 자연스럽게 구현할 수 있는 것이죠.

이번 2단계 업데이트에 따라 앞으로 모든 게임에서 ‘StarterPlayer.AvatarJointUpgrad’ 가 자동으로 활성화됩니다. 이에 따라 기존 Motor6D 가 새로운 관절 로직으로 자동 변경되고, 엔진 수준에서 최적화를 진행한다고 해요. 오류 발생 가능성 등이 있어 현재는 이를 개발자가 임의로 끄고 켤 수 있게 되어 있는데요, 올 연말에 진행될 3단계 업데이트에서는 강제 활성화될 예정입니다.

스크립트에서 많은 조정이 필요할 것으로 보이는데요, 관련 게시물에서 스크립트 예시 등을 제시하고 있으니 확인해보시기 바랍니다.

이 주의 주간 개발 소식을 마칩니다.

이번주는 각각의 주제에 대해 다룬 내용이 많아 두 개의 내용만 전달해드렸어요.

다음주에 만나고 싶은 소식이 있으신가요? 언제든 로샵 공식 커뮤니티저의 이메일로 남겨주세요! 제가 답변드리지는 못해도 모두 확인해서 소식을 전해드릴게요.

지금까지 여러분의 더욱 재미있는 개발 생활을 함께하고 싶은 에디터 칩이였습니다. 👋

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참고 자료

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안녕하세요, 로샵의 개발과 운영을 담당중인 칩입니다. 늘 이용해주셔서 감사합니다! ❤️