이제는 텍스처가 입혀진 메쉬도 ‘빛난다’
혹시 게임 속에서 네온처럼 빛나는 메쉬를 만들어보고 싶었던 적 있으신가요?
예를 들면 이런 것들 말이죠.
- 도시의 네온 간판
- 로봇의 눈이나 에너지 코어
- 기계 장치의 LED 패널
- 자동차의 헤드라이트
이런 요소들은 단순한 장식이 아니라 게임 분위기를 만드는 중요한 디테일이 되기도 합니다. 특히 SF, 미래 도시, 사이버펑크 스타일의 환경에서는 이러한 발광 요소들이 세계관을 표현하는 데 큰 역할을 하죠.
이전에도 로블록스에서는 Neon 재질을 활용해 비슷한 연출을 만들 수 있었습니다. 하지만 이 방식에는 한 가지 아쉬운 점이 있었습니다. 바로 텍스처가 적용된 메쉬에서는 발광 연출을 만들기가 쉽지 않았다는 것입니다.
하지만 이제는 Emissive Mask 기능을 이용하면 텍스처를 그대로 유지하면서 메쉬의 특정 부분만 선택적으로 빛나게 만드는 것이 가능해졌습니다. 덕분에 개발자들은 훨씬 자연스럽고 디테일한 발광 연출을 만들 수 있게 되었죠. ✨

Emissive Mask… 그게 뭔데요?
이름만 보면 조금 어려워 보이죠?
쉽게 설명하면 어디가 빛나는지 표시하는 텍스처라고 생각하시면 됩니다. 이 텍스처는 보통 흑백 이미지로 구성되며, 밝은 부분은 빛나고 어두운 부분은 빛나지 않도록 설정됩니다.
로블록스에서는 이 기능을 다음 시스템에서 사용할 수 있습니다.
- SurfaceAppearance
- MaterialVariant
- TerrainDetail
즉 하나의 텍스처를 통해 모델의 어떤 부분이 발광할지 정의할 수 있는 것입니다. 이를 통해 LED 패널이나 기계 장치의 발광 라인처럼 정교한 발광 패턴을 표현하는 것도 가능해집니다.
Emissive Map이 아니라 Mask인 이유
많은 게임 엔진에서는 RGB Emissive Map을 사용하지만, 로블록스는 Emissive Mask 방식을 선택했습니다.
이 방식의 가장 큰 특징은 성능 최적화입니다. Emissive Mask는 단일 채널(흑백 텍스처)을 사용해 어디가 얼마나 밝게 빛나는지만 정의합니다.
그리고 실제 발광 색상은
- ColorMap
- EmissiveTint
같은 속성을 통해 결정됩니다.
덕분에 텍스처 데이터 사용량을 줄이면서도 모바일부터 PC까지 안정적인 성능을 유지할 수 있게 되었습니다.
그런데 실제 빛을 비추는 건 아닙니다
여기서 많은 분들이 궁금해하실 부분이 하나 있습니다.
이 기능은 실제 조명을 생성하지는 않습니다.
즉 ❌ 주변 환경을 밝히는 Light 역할은 하지 않고 ⭕ Neon 재질처럼 시각적으로 빛나는 효과만 생성합니다
그래도 게임 분위기를 만드는 연출용으로는 충분히 강력한 기능입니다. 로봇의 눈, 기계의 상태 표시등, 자동차의 헤드라이트, 미래 도시의 네온 간판 같은 요소들을 표현하기에는 아주 적합한 기능이죠.
아직은 몇가지 제한도 있습니다
현재 Emissive Mask 기능에는 몇 가지 제한 사항도 존재합니다.
예를 들어 UGC 아이템에서는 아직 사용할 수 없으며, Decal 적용도 준비 중인 상태입니다.
로블록스는 기능 안정화 이후 UGC 및 다양한 시스템으로 지원을 확대할 예정이라고 밝혔습니다. 즉 앞으로 더 많은 환경에서 이 기능을 활용할 수 있게 될 가능성이 높습니다.
로블록스 그래픽의 또 하나의 진화
최근 로블록스는 그래픽 관련 기능을 꾸준히 강화하고 있습니다. PBR 재질, MaterialVariant, 고해상도 텍스처, 렌더링 개선 같은 기능들이 계속 추가되고 있죠.
이번 Emissive Mask 업데이트 역시 그 흐름 속에서 등장한 기능입니다. 이제 로블록스에서도 사이버펑크 도시, SF 시설, 미래적인 환경 같은 연출을 훨씬 쉽게 만들 수 있게 되었네요. 🚀
읽어주셔서 감사합니다! 지금까지 로샵 에디터 유빈이였습니다.



